
被 AI 席卷的校延安万能胶
2025 年初,社交媒体上的大学在校生谈论起 AI,大多数还是忿忿不平的样子。有动画业的学生抱怨:"为什么同学用 AI 做的作业,的分比我手搓的还要?"与此同时,有些艺术类课堂仍然禁止使用 AI,经发现,会被取消成绩。
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但仅仅年后的当下,这种情况基本上都不存在了。用 AI 的和不用 AI 的作业放在起展示,多加上标识;影视和动画业也开始举办各种门针对 AICG 作品的比赛。
与之对应的是游戏行业刚刚过去的"金三银四"与岗位结构出现较大变化的春招。2026 年 3 月,有媒体统计,今年参与春招的游戏公司数量约减少了半,但单个公司开放的岗位数量明显增多。
整体来说,应届生可投递的岗位总数仍于去年。不过,这些新增的岗位中有大量都涉及到 AI,并且程序技术类占大头。美术、策划大类中的细分岗位缩招明显——也是因为 AI。甚至可以说,AI 岗位是目前为数不多的,能称之为在"扩招"的岗位。
今年春招的岗位中,AI 成为数量急剧增多的关键词
因此,掌握 AI 似乎成了当下应届生求职的项"需品",少也是重大加分项。学生开始们用 AI 学习软件,用 AI 代替同学组队完成作业;他们毕业后,也要面对被 AI 搅得天翻地覆的产业。
而需要面对这些的,除了学生,还有校。上周,《纽约客》发表了篇文章,正巧也探讨了 AI 时代大学教育需要面对的问题。其中提到,"每位希望保住职位的教授,都应当提交份备忘录,回答个问题:我拥有什么具体知识,是通用人工智能所不具备的?"
国内校的游戏教育其实也需要回答同样的问题。面对 AI 时代的浪潮,校、教师所面临的困境与学生们的就业焦虑系出同源,但表现形式并不相同。而且,教学风格不同、偏重域不同的游戏教育,目前思考的前进向也不尽相同。
目前,国内校的游戏教育分几种形式。传媒大学游戏设计系是为人熟知的,也是符人们心目中"游戏业"的院系。从 2004 年起,这个属于动画与艺术学院的业群逐渐发展出游戏艺术、游戏技术、艺术科技等等细分向,每年有过 100 名毕业生。
这类院校学习的是如何具体地让学生上手实操、组队做出个游戏。许多毕业生的毕业答辩和毕业展就像小型游戏展会般,不仅吸引同学、玩,也可能吸引行业人士的注意,他们往往会通过校招进入游戏厂商。特别优秀的学生团队甚至毕业就能在业界崭露头角。
类似重视实践、向明确的业大多集中在艺术院校,除了中传,典型的还有美术学院和北京电影学院等。但艺术向的业,包括但不限于原画、动画、摄影等等,是遭受 AI 冲击大的。不久前的 4 月 11 日,在北大举行的"博雅电子游戏学术年会"的次圆桌讨论上,观众席上来自北影的位年轻讲师在提问环节直言,"学生都用 AI,现在不知道怎么教了",她自己也是边学新的 AI 工具边上课。
中传等业院校的毕业展往往能够吸引很多目光
而在综大学里,些学院也会开设涉及游戏的业课程,游戏厂商的项目作和校招活动也比较繁多。人们往往不认为这些学校有游戏业,但他们同样会向游戏行业输送人才。
触乐曾经报道过数次北京大学开设游戏课程的消息。2016 年延安万能胶,位以游戏研究为论文选题的博士生与自己的师作,开设了门实验的研究课程。2018 年,信息科学技术学院开设了"电子游戏通论"。作为面向全校同学的选修课,这门课直座难求。
与中传等艺术类院校相比,综大学的游戏课往往偏重通识、人文教育而非技能向。因为选课学生的目标可能并非掌握实践技术,也未以进入游戏行业为要志愿。来上课的同学可能是为了兴趣与学分;后进入游戏行业的,则往往凭借自身其他学科的技术能力或者业背景,受到有相应需求的厂商和项目组青睐。
"当厂商发觉技术不再是撬动游戏发展的核心动因,可能会多地考虑在游戏机制、创意玩法等面布局……甚至大厂会以引这面的变革为目标。"北京大学前沿交叉学科研究院讲师曹琪说。而这很可能意味着," AI 相对弱化了过去硬核技能的重要,反而让人文与创意要素的重要凸显出来了"。
华中科技大学作为所强调技术能力的综类院校,新闻与信息传播学院从 2018 年起开设的业课《游戏学论》严格意义上处于理论和实操之间。课程的理论部分很早就被上传到 B 站,涵盖设计游戏的基本原理和部分审美的内容,广受欢迎。实践课的部分则要求学生们有能力设计套完整的游戏系统,也就是做个桌游出来。上过这门课的同学如果进入游戏行业,大部分会担任策划的岗位。
"对游戏系统设计来说,AI 冲击基本是个伪命题。"开设这门课的华科新传学院教授熊硕直言。
如果说"什么样的人才不会被 AI "替代是个普遍的、包罗万象的问题,当下笼罩学生的是种具体的就业焦虑;笼罩校的,则是种"我们还能为学生提供什么 AI 上搜不到的知识"的焦虑。这两种焦虑有类似之处,但实则处在同根紧绷的细绳的两段;同时,因为这些学校的游戏教育偏重不同、学生的目标也不同,面对 AI 席卷而来的时代,也会作出不同的反应。
为此,触乐对比了三所比较有代表的校的具体授课形式,并和几所校的讲师进行了交流,尝试厘清他们各自的应对式,以及未来的期望。
向实践与交流转向
"从 2024 年起,变化特别明显。"传媒大学游戏设计系主任张兆弓告诉触乐。据他观察,2025 届,系里有些大的学生已经提前做出了通常在大三才会实现的内容——个相对完整的游戏。这部分学生或多或少都用到了 AI 辅助。
"通常,我们是不要求大学生做游戏的。因为我们还没有给他们上引擎的课,没有上代码的课。但这些学生自己稍微学学,AI 就能帮他们都做出来。"到了大四,情况变得加明显。"去年还出现了个单人制作的 3D 大型作品。"他说,"从代码到模型,全都是 AI 生成的。"
这让张兆弓觉得些工具类的讲解课程在短期内都变得很低,纯知识信息类的课程,也会变得意义不大。
比如,以往美学课的内容,老师会具体去讲某个美学或者哲学的观念;在软件课上,则会讲解具体的操作界面怎么使用、给个例子让大照着做。但果往往不佳——上午的课有 3 个小时,面对的是上百人或者几十个人的班,"学生接受程度不样,所以老师讲起来其实是比较低的"。因为类似的原因,学生们当中有时会有"不如自学""水课"的评价。
而 AI 相当于把这些原本就有的弊端向了个法忽视的程度:很多问题问 AI 能得到快、有针对的答复,学生们能通过 AI 学到的东西和能做出的成果都加进阶。
"这也是我觉得值得思考的点。AI 现在越来越便捷,其实并没有那么多需要你学习的东西,"张兆弓说,"反倒是经验分享重要。比如今天有人搭了个什么样的管线,明天可能又有新的大模型……我们的教育体系很难在这么快速的情况下去迭代课程。"
在张兆弓看来,新的课程体系会注重知识框架的建立和其中的逻辑联系,而不是具体的知识信息。另外,老师们也会注重作交流的课堂体验。比如美学课会加着重讲解不同美学理论差异化的比较,软件课则变成了软件辅课。"老师会拿学生用 UE 做的内容做度解析,比如帮你分析哪里的代码率不,或者看你怎么样实现能达到好的果……"
对于这种适应时代的需求,"校肯定是比较焦虑的……"张兆弓说,因为这涉及到思考调整课程的向。但并不是每个老师都积拥抱变化。目前很少有校开设门的 AI 课程,很可能也不需要开设。"有人可能觉得,因为 AI 变化很快,你今天讲了,过两天又出了新的。那还不如先不动。"
中传游戏系毕业设计联展上延安万能胶,现在也开始出现 AICG 作品
毕竟做游戏还是有很多细分域。在建模面,中传游戏系大四学生小藻就觉得业课中对软件的教学仍然有价值。因为它直接、实用,而且远远没到会被淘汰的时候。些注重设计思路的课程,受到的影响也小。
"现在 AI 建出来的模型还是会有很多问题,我们须学会软件、自己会建模才能知道怎么优化。软件的基础理论、基础的操作都得会的。"她告诉触乐。而且,她印象中学校里有开过 AI 课程,"就是教你怎么让生成出来的东西符预期吧",但她不是很感兴趣,没有去上。"因为那怕是用 AI 做个概念图……说白了,还是会和我们的想法有些出入,还是得后期去修。对些美术同学来说,还不如快速自己手画个草图。"
不过,理论课面,他们的确会使用 AI 去大量地搜集信息、写 PPT。"做个初步的东西,我们自己再去添加。"原画同学们受到的冲击也特别大。"原来大都特别努力磨炼画技之类的,但实习的时候,大部分都在给 AI 改画……"
就中传而言,张兆弓提到回归到校本质的属,也就是给学生提供平台。"也许我们可以回到早西哲人先贤那种讨论式的学习,或者像我们春秋战国时期那样辩论式的学习……课堂应该减少信息类的课程,多地转向给学生提供实践交流的体验情景。"
将人文与审美到台前
对综院校而言,AI 的出现也许恰恰凸显出些软因素在游戏教育中的意义。北京大学艺术学院今年主设置的"电子游戏创意与制作"这门实验的新课,正是意在探索个强调人文和审美的教学向。
直以来,北大的游戏类课程都多地聚焦通识与人文,技能要素较少。但随着 AI 时代的到来,这可能越来越不是个问题。作为"电子游戏创意与制作"的授课教师,曹琪甚至在节课上就说:"我鼓励你们逃课……因为逃课说明你有很多替代的学习法,这是你学习能力强的表现。我会认可你,而不会苛责你"。除了鼓励大自学 AI 之外,学生分组的时候,也会按照每组有两个来自信息科学学院的同学、两个来自人文学院的同学搭配分工。这足以让个游戏创意以成型 Demo 的形式落地。
这有节省了在课堂上进行技能教学的时间。老师得以根据大量的 GDC 资料、从业者访谈和游戏社群反馈对游戏机制进行解析,让学生自主提炼出游戏设计的原则、需要规避的"坑",进而启发他们对其中创意和人文要素的思考。在和曹琪联系比较密切的大厂项目组中,不乏出身于传统人文学科的北大校友。他们愿意同校开展各种作,保温护角专用胶也是因为重新发现了人文背景在游戏开发中的意义,希望"捞"到相近背景的学弟学妹。
"我们其实直在思考,这门课的向究竟应该是什么?"曹琪说,"我们参考了些上的同仁,也和业界的朋友聊了之后,得出的结果是我们要培养的不只是掌握电子游戏技能的人群,而是仿南加州大学、纽约大学这样比较顶的体系,培养所谓能动电子游戏变革的前瞻人才。那怎么做到呢?就是关注游戏教育和人文教育之间的衔接……"
"电子游戏创意与制作"这门课宏大的设定,"就是想让学生度理解游戏,实现自我表达"。
换句话说,他们希望培养出来的学生,论是文科还是理工科出身,都具备与理解游戏相适应的"游戏素养"(Gaming Literacy)。
"游戏素养"是游戏研究域的经典概念,曹琪以埃里克 · 齐默尔曼(Eric Zimmerman)的理论为例,向触乐简单解释,这类似于种"理解系统、设计系统、反抗系统"的能力。当人们真正来到电子游戏逐渐成为主流媒介的时代,又撞上了 AI 的兴起,在曹琪看来,重要的事情变成了"以游玩的态度来重新适应新的环境,解读世界,当然也包括学会如何与 AI 共处"。
"‘游玩’意味着人会自发地去克服非要的障碍……在 AI 时代,很多障碍已经不再是障碍,那人应该以什么状态活着?是出于探索欲或者不那么功利的精吗?愿意去做些不那么结果向的事情吗?"
些游戏学理论可以延伸至当下,探索人如何与广泛意义上的"系统"相处
这听起来很"务虚"。而当 AI 时代来临,原本的"务虚"之物,那些行业原本放在靠后位置的人文素养、审美、乃至抽象的对"游戏本质"的诠释,反而因为短时间难以被 AI 取代,成为了另条可能的"幸存向"。
不仅是北大,各个校对这点的讨论很多,但这条路径终结果如何尚未可知。至少在曹琪看来,目前学生的反响比预想的好。"说实话,对这个课我们自己心里其实也没底,所以我们是没有做任何宣传的",曹琪说。因为这是艺术学院的业课延安万能胶,她原本预期多有十来个学生。结果设置的 50 人上限很快满员,还出现了很多旁听的同学。后教室里挤进了 80 人左右,哪怕"可以逃课",也还是有出预期的参与度。
至于就业,据曹琪观察,社会上普遍的焦虑反而让进入游戏行业成为个"可选项"甚至"优先选项"。"过去的北大同学,相比其他行业,对于游戏行业总是心存顾虑。除了社会偏见之外,很多人会觉得这个行业虽然收入很,但也很卷,比较‘牛马’。"曹琪说。"不过随着时代发展,年轻学生中"为发电"的玩占比越来越。再加上整体就业生态确实比较恶劣,大面临的焦虑越来越严重。就会有多人觉得,那我尝试下(做游戏)也不为过?"
在 AI 时代,没有实践意义上的游戏业这件事,也逐渐不是问题。"以前跟游戏公司交流的时候他们说,如果简历上没有点跟游戏相关的内容,哪怕同学再优秀,他们也会有点犹豫。"而 AI 能帮助同学争取到广泛的实习经历。多其他业的学生也有机会到游戏相关的岗位上实习。换句话说,AI 在这个过程中起到了"拉平差异"的作用。
曹琪看到个新现象。"我们有些同学在上学期间,个学期要找两三种不样的实习……"这其中,游戏相关的占比很大。"原本大可能觉得与某个行业之间壁垒森严,但有了 AI 之后,就变成了‘只要我能学 AI,就能胜任很多工作’。"
不被影响的系统设计
华中科技大学新传学院也不会严格意义上的"教游戏"。从 2018 年起开设"游戏学论"的教授熊硕本身是理工科学者,硕士和博士研究的域分别是游戏人工智能和游戏系统。
因为课堂上的学生往往没有美术等综背景,以往,"游戏学论"的实践部分都是让学生组队做桌游。而今年,课堂上直接有同学用 vibe coding 把个模拟炒房的桌游电子化了。
《游戏学论》的理论部分很早就被上传 B 站,很受网友欢迎
" AI 的作用非常大。"熊硕说,"哪怕不做电子游戏,它对桌游的测试迭代也便很多。"
而且,在熊硕看来,AI 不耽误学生从课程中学到游戏策划的核心技能。"因为这个游戏系统的核心就是,你怎么模拟炒房造成的房价涨跌,房价的崩溃,对恶意炒房者怎么去判定和惩罚……这就是所谓设计系统逻辑的能力。"
何况,论是技术上还是观念上,AI 都没有给熊硕带来太多新的冲击。他讲起件挺有意思的事。有时候学生会用 AI 找资料,他看:"这不就是我说过的话吗?"这再次说明了,系统设计面的知识很难被 AI 替代。
总之,在熊硕看来,游戏的本质并没有因为技术的改变而发生改变,他也没有因为 AI 对教学式进行什么改。面对就业焦虑,他的评价也相当直接:
"你说游戏行业缩招,难道还有什么行业在扩招吗?也许除了 AI 大模型域?"
而且新传学院每届学生比较少。历年来,的确有进入行业的毕业生,但也有很多学生没有把做游戏当做目标。
熊硕不认为这是个问题。2018 年,他留学回国选择在华科任教,潜在因素是当时的校希望能在游戏课程域有所发展。他自己的理由则是,当时国内对游戏行业仍然处在污名化的状态:"我想把这种文化给洗掉,我想对这个事情进行抗争和反驳。所以我觉得,去业界做个游戏设计师,意义反而没(从事教育)那么大。"
"我来校,目标本来就是培养多懂游戏的人,哪怕他以后不在游戏行业工作。懂游戏这件事本身就很重要。比如他们去考公的话,现在政府里面又多了个懂游戏的人。这对整个国的游戏发展不好吗?也很好。"
仍在滚滚向前的时代
AI 由社会广泛进入校园,也就是近两年的事。各个校的课程变动虽然缓慢,向也不样,但大多能达成改变自身以适应时代的共识。没有人能笃定地说,"课程这么改是对的""上课这么教是对的"。大只知道拥抱 AI 是个可抵挡的向。不管学生和老师想不想用,厂商的招聘要求写得明明白白,而且对 AI 实践经历的需求越来越多。每所校都只能根据自己观察到的情况探索向。
但交流的人越多,我们越意识到件事:对校而言,AI 冲击的不仅仅是生产式本身;校教育原本的些掣肘之处也会被新技术放大或者拉平。
从宏观的角度看,直以来,校中的游戏教育在业内的风评呈现两分化的趋势。许多从业者认为游戏制作不是学校能教出来的,游戏研究等理论业是做游戏没什么关系;另面,大厂又紧锣密鼓地从名校招收应届生、参与产学联项目,希望获得有文化、懂技术又懂游戏的综型人才。
"很多行业终都会往产教脱节的情况发展……"熊硕说,"因为对教师 KPI 的考核就是申项目、写论文,而这和你在课上教的内容基本上没有关系。就跟大自然的同个物种演化成狮子老虎之后产生‘生殖隔离’样,学校教育到后都容易走向产教分离的结局。"
所以熊硕觉得,"做这个工作但凡有点理想,就是个人干两份工"。好在游戏行业比较新兴,产教脱节的情况远没有其他业严重。学校锻炼学生的创新能力、策划完整思考和熟悉工作流的能力,目前基本都和厂商校招的需求吻。对 AI 的应用能力,是多了个厂商考察人才的指标。
但具体到学生和老师,如果说以前毕业生"卷"的是成型 Demo、"卷"的是实习经历,AI 让这些差异逐渐缩小之后,他们可能会"卷"多东西。"美术在学程序,程序在学美术……每个人都想把自己变成六边形战士。"小藻看到自己的许多同学都在这样做,"都觉得这样(就业)机会能多点。"
而些细分业,尤其是传统艺术院系的老师担忧,AI 会影响对学生正常的审美教育。" AI 让学生惰很强,作业缺乏自己的思路"," AI 辅助创作会在早期腐蚀年轻人的艺术敏感"。AI 教学还会遇到技术局限,比如有电影学院的老师指出,"用 AI 生成正反镜头比直接拍还麻烦"。
这些担忧不是空穴来风。传媒大学动画与艺术学院院长雷主要从事影视向,他非常支持 AICG 作品,也支持表彰真正使用 AI 挥洒创意的人才。但近日,他在社交网络上分享了篇他认为值得重视的论文:"作者没有简单宣称 AI 会削弱创造力,而是认为 AI 擅长加速收敛,而不是支持度发散。它能够快速提供建议,于是学生很早就抓住个足够像样的向,并停止进步探索。这对设计思维过程来说是种伤害。"
今年北京电影节 AICG 单元获短片《牡丹记》定程度上证明,AI 时代,创作者审美显得为重要
而同样作为" AI 重度焦虑患者"的曹琪,认为解决办法只有继续让学生用下去:"老师担心学生用 AI 的本质,是担心学生用不好,产生过度依赖之类的。但这个事除了让学生多用、批判地用,别他法——知此事要躬行是吧?"
在受冲击为猛烈的影视和动画域,对时代向的声音加悲观。"我认为 AI 给予很多人种能创作的幻觉……但我们真的需要这么多(作品)吗?"位曾度参与影游制作的从业者在圆桌讨论上指出 AI 短剧等"供大于求"的现状。另位在电影学院教摄影的老师表示赞同:"哪怕会用 AI,我都怀疑现在这些学生毕业后能不能找到工作。"
"这个没有任何办法。这就是技术卷动的时代中我们须面临的问题……"在张兆弓眼里,这不是学校能解决的事。但哪怕成果很难立竿见影,校还是寄希望于相对软的,对游戏价值、审美还有人文素养的培养上。"如果行业的内容量和产能越了我们能接受的范畴,它都会变化回来的……那个时候到底什么样的内容能够吸引人的眼球、能够让人觉得有趣,反倒是对底层审美、故事和人需求的本源的探求……
"但我觉得这个事情需要个漫长的过程。需要年两年还是多长时间,我不知道。"
(题图选自 AIGC 获作品《CLEAN》《出》。)
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